FPS2026년 7월 6일

Squad 리뷰: 총보다 무전이 중요한 FPS

Squad

Author왈도
Squad 리뷰: 총보다 무전이 중요한 FPS

눈을 다시 떴을 때, 세상은 온통 회색이었다.

연막이 시야를 집어삼키고 있었고, 그 뿌연 장막 너머로 총성이 사방에서 찢어지듯 울렸다. 방금 전까지 나는 분명히 죽어 있었다. 그런데 누군가 내 몸을 끌어당기더니, 화면 한가운데 다시 색이 돌아오기 시작했다. 메딕이었다.

나는 반사적으로 외쳤다.

“I love you medic!”

그 말이 끝나기도 전에 또 총알이 날아왔고, 나는 사랑? 고백의 여운을 느낄 틈도 없이 바닥에 엎드려 지렁이처럼 근처 건물 안으로 기어 들어갔다. 숨을 고르며 탄약을 확인했다. 남은 탄창은 하나. 상황은 좋지 않았지만, 그래도 아직 끝난 건 아니었다. HAB에서 재보급만 하면 다시 싸울 수 있었다.

문제는 HAB에도 남은 탄약이 없다.

불평할 시간도 오래 주어지지 않았다. 갑자기 포격이 쏟아지기 시작했고, 건물 옆에서 수리 중이던 2S25 스프루트 대전차 자주포에 포탄이 직격했다. 귀가 먹먹해지는 폭발음과 함께 포탑이 하늘로 날아올랐다. 방금 전까지 우리 팀의 희망이었던 장비가, 몇 초 만에 고철과 연기로 바뀌었다.

우리가 지키고 있는 거점은 맵 기준 북서쪽 절벽 끝. 남쪽과 동쪽에서는 적군이 계속 밀려오고 있었다. 뒤로 물러날 곳은 없고, 앞으로 나가면 죽을 것 같았다. 이런 걸 진퇴양난이라고 하는건가?

나는 분대장에게 물었다.

“분대장님, 이제 어떻게 합니까? 솔직히 너무 무섭습니다.”

잠깐의 침묵이 흘렀다. 그리고 분대장이 말했다.

“나도 무섭다. 하지만 집에 있는 네 딸을 생각해서라도 끝까지 싸워라.”

이상하게도 그 말에 갑자기 없던 자신감이 생겼다. 왜 군인들이 전투모 밑에 가족 사진을 넣어두는지 조금은 알 것 같았다. 물론 나에게 딸은 없었다. 하지만 그 순간만큼은 나도 어딘가에 있을지도 모르는 가상의 딸을 위해 싸우는 한 명의 병사였다.

나는 마지막 탄창을 꽂고, 동쪽 방면으로 이동하는 3분대에 합류했다. 목표는 보급 헬기의 LZ 확보. 헬기만 착륙하면 탄약이 들어오고, 탄약이 들어오면 거점을 유지할 수 있다. 아직 승산은 있었다. 적어도 그렇게 믿고 싶었다.

우리는 연막을 뿌리고 일제히 앞으로 뛰었다. 누군가는 제압 사격을 하고, 누군가는 쓰러졌고, 누군가는 무전으로 의미를 알 수 없는 말을 외쳤다. 나는 그 혼란 속에서 제압 사격을 하며 최대한 낮게 움직이며 동쪽 숲을 향해 전진했다. 그때 앞쪽 수풀에서 적군 하나가 튀어나왔다.

나는 조준하고 방아쇠를 당겼다.

딸깍.

총알이 없었다.

아뿔사.

곧바로 총알이 날아왔고, 화면이 다시 흐려지기 시작했다. 몸이 바닥에 쓰러지는 와중에도 멀리서 아군 헬기의 로터 소리가 들려왔다. 우리가 확보하려던 LZ 쪽으로, 정말로 헬기가 오고 있었다.

승산은 있었다.

다시 내 딸을 볼 수 있을 줄 알았는데…

그리고 화면은 검게 변했다.

Squad란?

Squad는 킬이 중요한 게임이 아니다.

보통 우리가 아는 일반적인 FPS에서는 반응속도, 반동 컨트롤, 맵 리딩등이 승패의 중심이 된다. 반면, Squad에서는 (물론 개인 피지컬도 어느정도 중요하지만) 다음 요소가 훨씬 중요하다:

  • 분대장의 오더를 이해하고 따르는 능력
  • 보병, 장갑차, 수송, 정찰, 화력지원 간의 (분대별) 역할 분담
  • 음성 채팅을 통한 지속적인 커뮤니케이션
  • 전초기지, 보급, 거점 관리
  • 전선 유지와 후퇴 판단

즉, 이 게임은 “내가 잘 쏘는가?” 보다 “내가 팀에 필요한 기능을 하고 있는가?”가 중요하다.

이것이 내가 생각하기에 Squad의 가장 큰 차별점이자 재미요소라고 생각한다.

킬뎃이 낮아도 보급(Logi)을 잘 돌리거나, 좋은 위치에 매복을 펼치거나, 분대원에게 정확한 정보를 전달하면 충분히 승리에 기여할 수 있다. 반대로 총을 잘 쏴도 팀과 따로 움직이면 게임의 구조상 영향력이 제한된다 (그래서 분대장들이 보통 저격수 클래스를 싫어한다).

잘한 점

1. 보고만 잘해도 이긴다

Squad의 가장 강한 특징은 커뮤니케이션이라고 생각한다.

이 게임에는 로컬 음성, 분대 음성, 지휘 채널로 커뮤니케이션 구조가 잡혀있다.

이 구조 덕분에 전투는 단순한 총격전이 아니라 정보전으로 변한다.

예를 들어 적의 위치를 발견했을 때 단순히 혼자 사격하는 것보다,

“북동쪽 300m, 능선 뒤, 보병 1개 분대 이동 중”이라고 전달하는 것이 더 큰 가치가 있다.

해당 정보를 분대장이 보고 받은 후, 다른 분대장들과 상의하여 단독으로 공격할지, 협동 공격을 펼칠지 판단을 할 수 있기 때문이다.

이런 설계는 플레이어에게 자연스럽게 협동을 요구한다.

협동이 잘 맞아떨어질 때 Squad는 다른 FPS에서 쉽게 느끼기 어려운 전장감을 만들어낸다. 개인적으로도 중간에 한동안 게임을 쉬었던 적이 있지만, 결국 다른 게임에서는 잘 채워지지 않는 그 전장감이 그리워 다시 Squad로 돌아오게 됐다. 마치 철새처럼 떠났다가도, 어느 순간 다시 이 게임을 찾게 된다.

2. 하드코어와 캐주얼의 Sweet Spot

Squad의 또 다른 큰 장점 중 하나는 아르마처럼 너무 하드코어하지도, 배틀필드처럼 너무 캐주얼하지도 않은 지점을 정말 잘 노렸다는 것이다.

아르마 시리즈는 군사 시뮬레이션에 가까운 게임이다. 일례로, 필자는 아르마를 하는 친구한테 목표 지점에 포격을 요청하는데까지 20분 넘게 걸렸다는 이야기를 들은적이 있다.

이처럼 현실적인 교전 거리, 복잡한 조작, 장비 운용, 작전 수행 방식까지 깊게 구현되어 있어 몰입감은 강하지만, 일반 FPS 유저가 접근하기에는 진입장벽이 매우 높다. 반대로 배틀필드는 대규모 전장의 분위기와 차량전의 재미는 잘 살리지만, 전술적 협동보다는 개인 플레이와 빠른 교전 중심의 캐주얼 FPS에 가깝다.

Squad는 이 둘 사이의 중간 지점을 잘 잡았다고 생각한다.

플레이어들은 실제 전장에서 병사처럼 움직이는 간접 체험(?)을 할 수 있다. 분대장의 명령을 듣고, 무전을 통해 적 위치를 공유하고, 보급과 거점을 유지하며, 장갑차와 보병이 함께 전선을 밀어붙이는 게임플레이가 가능하다. 하지만 동시에 아르마처럼 세세한 군사 절차나 복잡한 조작을 모두 요구하지는 않는다.

즉, Squad는 밀리터리 시뮬레이션의 몰입감은 유지하면서도, FPS 유저가 적응할 수 있는 수준으로 시스템을 압축한 게임이라고 생각한다.

3. 아이 러브 유 메딕!

내가 개인적으로 가장 마음에 드는 점은 작은 역할도 전장 전체에 영향을 줄 수 있다는 것이다.

대표적인 예가 메딕이다. 메딕은 전면에서 가장 많은 적을 처치하는 병과는 아니지만, 쓰러진 분대원을 살리고 체력을 회복시키는 역할만으로도 전선 유지에 결정적인 기여를 한다. Squad에서는 한 명이 쓰러졌다고 바로 전력이 사라지는 것이 아니라, 메딕이 안전하게 접근해 분대원을 다시 전투에 복귀시킬 수 있다. 따라서, 메딕의 존재 유무에 따라서 공격을 계속 이어갈 수 있는지, 방어선이 무너지는지, 리스폰 티켓을 얼마나 아낄 수 있는지가 결정된다.

특히 교전이 길어질수록 메딕의 존재감은 더 커진다. 전방 거점 근처에서 메딕이 꾸준히 분대원을 살려내면, 팀은 리스폰에 낭비되는 시간을 줄이고 현재 위치를 계속 유지할 수 있다. 반대로 메딕이 없거나 먼저 사망하면, 작은 교전 하나가 곧 전선 붕괴로 이어질 수 있다.

잘 만든 팀 기반 게임이 “다양한 유저 유형에게 각자의 기여 방식”을 제공해야 한다면, Squad는 그 부분에서 개인적으로 만점을 주고 싶다.

아, 그리고 이건 번외지만, 외국 서버에서 메딕을 하면 무수히 많은 땡큐를 받을 수 있다. 게임을 하면서 내가 하는 일에 대해 사람들이 알아주고 감사를 표해주면 정말 뿌듯하다.

아쉬운 점

1. 진입장벽이 그래도 높다

아까 상술했듯이 Squad는 아르마 만큼 하드코어한 게임은 아니지만, 그럼에도 불구하고 진입장벽이 높다고 생각한다.

총을 쏘는 법보다 먼저 배워야 할 것이 많다.

  • 어디로 이동해야 하는가
  • 어느 채널로 통신을 해야 하는가
  • 분대장의 명령을 어떻게 이해해야 하는가
  • FOB, HAB, 보급, 티켓 개념은 무엇인가
  • 차량과 병과는 어떻게 운용해야 하는가
  • 대전차 로켓의 탄낙차는 어떻게 계산해야 하는가

문제는 이 복잡성이 게임의 매력이면서 동시에 장벽이라는 점이다.

처음 플레이하는 유저는 “무엇을 해야 하는지 모르겠다”는 느낌을 받기 쉽다. 특히 마이크 사용에 부담이 있거나, 영어권 서버에서 커뮤니케이션을 해야 하는 유저라면 진입장벽은 더 높아진다. (한국 서버는 현재로선 한개밖에 없어서 영어가 되다면 해외 서버에서 플레이 하는걸 추천한다)

2. 적보다 무서운건 무능한 지휘관

Squad의 장점은 팀플레이지만, 동시에 가장 큰 리스크도 팀플레이다.

좋은 분대장을 만나고, 분대원들이 적극적으로 소통하며, 팀 전체가 어느 정도 방향성을 공유하면 게임은 매우 몰입감 있다. 반대로 분대장이 침묵하거나, 그로인해 플레이어들이 각자 흩어지거나, 팀이 지휘 체계를 잃으면 게임은 급격히 지루해진다.

이 문제는 게임 자체의 완성도와 별개로 발생한다.

즉, Squad의 유저 경험은 시스템뿐만 아니라 커뮤니티 품질에 강하게 묶여 있다고 생각한다.

이 점은 라이브 서비스를 하는 어떠한 게임이든 공통적으로 격는 문제점이라 생각한다.

  • 장점: 좋은 커뮤니티가 형성되면 장기 리텐션이 강해진다.
  • 단점: 신규 유저가 나쁜 첫 경험을 하면 빠르게 이탈할 수 있다.

초보자분들을 위해 한 가지 소소한 팁을 드리자면, 우선 뉴비 친화적 서버에서 소총수(Rifleman) 클래스로 기본기를 최대한 빨리 익히는 것을 추천한다. 그 직후에 바로 'Experienced Community' 같은 문구가 붙은 해외 베테랑 서버로 넘어가서, 경험 많은 플레이어들과 직접 부딪치며 게임을 배우는 것이 실력을 키우는 가장 빠른 방법이라 생각한다.

3. 짧고 가벼운 플레이에는 맞지 않는다

이건 사실 장점이자 단점이라 생각하는데, Squad는 짧은 세션으로 가볍게 즐기는 게임과 거리가 있다.

한 판의 흐름이 길고, 이동 시간이 있으며, 교전이 없는 구간도 자주 발생한다. 이 공백은 게임의 리얼리즘과 긴장감을 만드는 요소지만, 빠른 보상과 즉각적인 액션을 기대하는 유저에게는 지루하게 느껴질 수 있다.

특히 Call of Duty, Battlefield, Apex Legends처럼 빠른 교전 밀도와 개인 캐리 경험에 익숙한 유저라면 Squad의 템포는 답답하게 느껴질 가능성이 높다고 생각한다.

다만, 변호를 해보자면, 이런 공백 구간에는 보통 분대원들과 잡담을 하게 되고, 이것도 나름 재밌다. (외국인들의 생각/생활을 간접적으로 배울 수 있다)

비즈니스/IP 관점에서 본 해석

Squad는 대중적인 FPS라기보다는, 확실한 취향을 가진 유저층을 기반으로 오래 살아남은 하드코어 전술 FPS에 가깝다.

출발점부터 일반적인 FPS와는 조금 다르다. Squad는 Battlefield 2의 유명 모드였던 Project Reality의 정신적 후속작에 가까운 게임이다.개인 플레이 중심의 FPS라기보다는 분대 단위 협동, 무전 커뮤니케이션, 전술적 이동, 역할 수행에 훨씬 더 무게를 둔다.

개인적으로 이 게임에서 가장 흥미로운 부분은, Squad가 처음부터 검증된 대중 시장을 따라간 게임이 아니었다는 점이다. 하드코어 밀리터리 시뮬레이션과 캐주얼 대규모 FPS 사이의 중간 지점은 지금이야 어느 정도 하나의 영역처럼 보이지만, 당시에는 성공 가능성이 명확히 증명된 시장이라기보다 일부 마니아층만 존재하는 애매한 틈새에 가까웠다고 생각한다.

그런데 Offworld는 이 애매한 포지션에 정면으로 들어갔고, 결과적으로 Squad는 600만 장 이상 판매되며 이 시장이 실제로 존재한다는 것을 증명했다. “아르마는 너무 어렵고, 배틀필드는 너무 가볍다”고 느끼는 유저들이 생각보다 많았고, Squad는 그 사이의 수요를 꽤 정확하게 잡아낸 게임이었다.

보통 이렇게 니치한 취향을 정면으로 겨냥한 게임은 충성도 높은 커뮤니티를 만들 수는 있어도, 큰 규모의 판매량으로 확장되기는 쉽지 않다. 하지만 Squad는 아르마처럼 너무 복잡하지 않으면서도, 배틀필드처럼 지나치게 캐주얼하지 않은 지점을 잡아냈고, 그 결과 단순한 마니아 게임을 넘어 하나의 전술 FPS 장르로 자리 잡았다. 이 부분은 Squad가 거둔 가장 중요한 사업적 성과라고 생각한다.

다만 장기 운영 관점에서는 수익화에 대한 고민이 남는다. Squad는 2015년 얼리액세스 출시 이후 오랜 기간 운영되어 온 게임이고, 지금도 서버 운영, 콘텐츠 업데이트, 밸런스 조정, 커뮤니티 관리 등 계속해서 비용이 들어가는 구조다.

Steam 페이지를 보면 본편 외에도 무기 스킨, 이모트, 사운드트랙, 에디션 번들 등 여러 DLC가 판매되고 있다. 방향성 자체는 나쁘지 않아 보인다. Squad의 핵심 가치는 경쟁 우위를 파는 것이 아니라, 전술적 몰입감과 커뮤니티 기반 플레이에 있기 때문이다. 그런 점에서 성능형 과금보다는 코스메틱, 에디션, 커뮤니티 충성도 기반 DLC가 훨씬 자연스럽다.

문제는 이 방식만으로 개발비와 장기 운영비를 충분히 감당할 수 있느냐이다. 코스메틱 수익화는 게임의 정체성을 해치지 않는다는 장점이 있지만, 캐릭터 수집형 게임이나 시즌 패스 중심의 라이브 서비스 게임처럼 강한 반복 매출을 만들기는 어렵다. 특히 Squad처럼 현실적인 밀리터리 톤을 유지해야 하는 게임은 판매할 수 있는 코스메틱의 범위도 제한적이다. 너무 튀는 스킨을 팔면 게임의 분위기가 깨지고, 너무 무난하게 가면 구매 의향이 떨어질 수 있다.

이러한 한계를 타파하기 위한 시도로 보이는 것이 최근 추가된 Squad: Fireteam이라고 생각한다. Fireteam은 기존 Squad의 대규모 PvP 전장을 5인 협동 PvE 미션 구조로 압축한 콘텐츠로, 플레이어들이 소규모 분대를 구성해 AI 적을 상대하고 주어진 목표를 완수하는 방식의 게임 모드다. Offworld도 Fireteam을 “5인 협동 PvE 모드”이자 Squad의 핵심 순간들을 더 짧고 강도 높은 전술 미션으로 압축한 콘텐츠로 설명하고 있다. (다만 아직 해보진 않아서 어떤지는 잘 모르겠다)

이 방향성은 최근 전술 슈터 시장에서 나타나는 PvE 수요와도 연결된다고 생각한다. 예를 들어 Six Days in Fallujah처럼 소규모 분대가 AI 적을 상대로 건물 진입, 목표 확보, 생존과 탈출을 수행하는 형태의 전술 PvE 경험은 일정한 수요를 형성하고 있다. Fireteam 역시 기존 Squad의 강점인 커뮤니케이션, 역할 분담, 전술적 이동을 더 짧고 접근 가능한 PvE 구조로 재가공하려는 시도로 볼 수 있다.

비즈니스 관점에서도 Fireteam은 중요한 실험이자 옳은 수익화 방향이라고 생각한다. 기존 Squad의 수익화가 본편 판매와 코스메틱 DLC 중심이었다면, Fireteam은 새로운 게임 모드와 미션 콘텐츠를 기반으로 추가 매출을 만들 수 있는 구조에 가깝다. 특히 PvP 중심 게임에서 PvE 콘텐츠를 추가하면 기존 유저에게는 새로운 플레이 목적을 제공하고, PvP의 높은 진입장벽에 부담을 느끼는 신규 유저에게는 더 낮은 진입점을 제공할 수 있다.

다만 이 시도가 장기적으로 성공할지는 아직 별개의 문제라 생각한다. Squad의 정체성은 여전히 대규모 PvP, 분대 지휘, 플레이어 간 커뮤니케이션에 강하게 묶여 있다. 따라서 Fireteam이 단순한 부가 모드에 그칠지, 아니면 Squad의 새로운 수익화 축으로 자리 잡을지는 콘텐츠의 완성도, AI 품질, 미션 반복성, 유저 반응과 시간에 달려 있다.

그럼에도 Fireteam의 출시는 Offworld가 Squad를 단순히 오래된 PvP 전술 FPS로 유지하는 데 그치지 않고, 변화하는 시장 수요에 맞춰 새로운 운영 모델을 실험하고 있다는 점에서 칭찬을 하고 싶다.

정리하자면, Squad는 이미 구축한 충성도 높은 커뮤니티와 장르적 포지션을 유지하면서도, 게임의 리얼리즘과 공정성을 해치지 않는 방식으로 장기 매출 구조를 만들어야 한다. Fireteam은 그 해답을 찾기 위한 첫 번째 실험에 가깝다고 생각한다. 지금까지의 성과는 분명 인상적이고, 계속 도전하는 용기는 칭찬할만하지만, 앞으로도 지속 가능한 라이브 서비스 구조를 만들 수 있을지는 이 같은 신규 콘텐츠 실험이 얼마나 유저층을 확장하고 반복 매출로 연결될 수 있는지에 달려 있다.

추천 대상

  • FPS를 좋아하고, 협동 플레이를 좋아하는 유저
  • 캐주얼 FPS도 좋아하지만, 밀심 장르에도 관심이 있는 유저
  • 빠른 킬보다 작전 수행과 역할 분담에 재미를 느끼는 유저

비추천 대상

  • 혼자 캐리하는 FPS를 선호하는 유저
  • 마이크 사용이 부담스러운 유저
  • 짧은 시간 안에 빠른 교전을 원하는 유저
  • 복잡한 규칙과 느린 템포를 싫어하는 유저

결론

Squad는 총을 잘 쏘는 사람보다, 상황을 읽고 팀과 함께 움직일 줄 아는 사람에게 더 큰 보상을 주는 FPS다.

이 게임의 재미는 분대장의 명령을 따라 전선을 밀고, 보급을 유지하고, 무전으로 정보를 주고받으며 하나의 작전이 성공하는 순간에 있다.

그래서 Squad는 모든 FPS 유저에게 추천할 게임은 아니다.

하지만 “대규모 전장에서 내가 하나의 병사로 기능하는 경험”을 원하는 유저에게는 매우 강한 대체 불가능성을 가진 게임이다.